„Tylko wariaci są coś warci” – wiecie, że to jedno z tych zdań, które idealnie pasuje do Krainy Czarów? ;) A skoro już jesteśmy przy Alicji, to chyba od razu powinnam się przyznać, że mam do tego świata ogromną słabość.
Jestem fanką Alicji w Krainie Czarów – w każdej jej postaci. Książka, filmy, gry… wszystko, co przenosi mnie do tego trochę absurdalnego, trochę magicznego świata, potrafi poruszyć moją wyobraźnię do granic możliwości. Kapelusznik, Kot z Cheshire, Królowa Kier, Biały Królik… to bohaterowie, których chyba nikomu nie trzeba przedstawiać.
Dlatego kiedy na stole pojawia się gra zabierająca nas do Krainy Czarów, moje zainteresowanie jest właściwie gwarantowane. A jeśli dodatkowo dostajemy piękne ilustracje, trochę szaleństwa i całkiem sporo możliwości kombinowania, to cóż… chyba wiadomo, jak to się kończy.
Tym razem wpadamy więc do króliczej nory razem z „Kośćmi w Krainie Czarów”. I choć tytuł sugeruje, że będziemy przede wszystkim rzucać kośćmi i liczyć na szczęście, bardzo szybko okazuje się, że w tej krainie nawet kości mają swoje plany.
Komponenty i jakość wykonania
Pierwsze wrażenie? Jest bajkowo.
Gra bardzo dobrze wykorzystuje klimat Krainy Czarów. Mamy tutaj znane postacie, charakterystyczne ilustracje i całą masę drobnych elementów, które sprawiają, że na stole naprawdę zaczyna się dziać.
W pudełku znajdziemy planszę główną, planszetki graczy, kości, karty, znaczniki, żetony, figurki żołnierzy, grzyby, elementy związane z poszczególnymi postaciami oraz oczywiście Dżabbersmoka.
Najbardziej podoba mi się to, że komponenty nie są wyłącznie dekoracją. Kości, karty, grzyby i żołnierzyki od razu znajdują zastosowanie w rozgrywce, a sześć obszarów planszy wyraźnie porządkuje dostępne akcje.
Elementy nie sąe przypadkową zbieraniną. Większość ma swoje konkretne zadanie i z czasem zaczynamy coraz lepiej orientować się, po co właściwie te wszystkie grzyby, żołnierzyki, karty i znaczniki znalazły się w naszym pudełku.
Na stole robi się kolorowo i dość tłoczno, bo obok planszy głównej musimy jeszcze zmieścić swoje planszetki oraz zdobywane elementy. Warto więc przygotować sobie trochę miejsca, szczególnie jeśli gramy w większym składzie.
Na początku może wyglądać to trochę jak zawartość kieszeni Szalonego Kapelusznika, ale po pierwszej partii całość zaczyna mieć sens.
Jak gramy?
No dobrze. Wskakujemy do króliczej nory.
Serce gry stanowią kości. Nie są to jednak zwykłe kości z oczkami od jednego do sześciu. Każda wskazuje jedną z sześciu postaci i odpowiadających im obszarów znajdujących się na planszy. Na początku rundy rzucamy kośćmi, a następnie układamy je w odpowiednich miejscach. Powstaje w ten sposób wspólna pula, z której będziemy później wybierać.
Każda runda stawia nas przed dość przewrotnym wyborem. Możemy zgarnąć dużą grupę kości i wykonać naprawdę mocną akcję, ale tym samym szybko zapełnimy sześć dostępnych miejsc na naszej planszetce. Mniejsza liczba kości oznacza słabsze działanie, za to pozostawia możliwość wykonania kolejnych ruchów. Trzeba jednak pamiętać, że pozostali gracze nie będą cierpliwie czekać, aż zdecydujemy się na najbardziej opłacalną opcję.
Na papierze wygląda to banalnie. Przy stole sytuacja robi się jednak trochę bardziej skomplikowana. Mam przed sobą kości, które kuszą, żeby zabrać je wszystkie. Wiem, że większa grupa pozwoli mi zrobić mocniejszą akcję, ale jednocześnie widzę, że wykorzystam wtedy sporą część swojego limitu. Zostawienie sobie miejsca oznacza kolejną możliwość ruchu, ale wiąże się z ryzykiem, że ktoś przede mną sięgnie po to, czego właśnie potrzebuję. I właśnie w takich momentach zaczyna się małe kombinowanie.
Nie zawsze najbardziej opłacalny jest największy stos kości. Czasami lepiej odpuścić mocniejszą akcję, wziąć mniej i zachować sobie możliwość kolejnego ruchu. Innym razem sytuacja na planszy jest na tyle dobra, że aż szkoda nie wykorzystać jej od razu. Na szczęście nie jesteśmy całkowicie zdani na kaprysy kości. Grzyby pozwalają manipulować wynikami, między innymi poprzez zmianę wskazywanej przez nie ścianki. Nie dają pełnej kontroli nad sytuacją, ale potrafią uratować niejeden plan. Wyjątkiem są białe kości, których nie możemy w ten sposób modyfikować. Nie oznacza to oczywiście, że losowość znika. Oj nie. Kości w Krainie Czarów to nadal gra szczęścia. I trzeba to powiedzieć wprost. Czasami dostaniemy dokładnie to, czego potrzebowaliśmy. Innym razem możemy tylko westchnąć i próbować wymyślić plan B. Na szczęście gra daje nam kilka sposobów, żeby próbować przechytrzyć los.
Każdy gracz może w rundzie zebrać maksymalnie sześć kości. Gdy wykorzystamy cały limit, nasza część rundy się kończy i możemy już tylko obserwować poczynania pozostałych.
Sześć dróg przez Krainę Czarów
Każda z sześciu postaci daje nam zupełnie inny sposób działania. I choć wszystkie prowadzą do zdobywania punktów, każda wymaga nieco innego podejścia.
Biały Królik
Z Królikiem ruszamy po jego torze, starając się dotrzeć jak najdalej i zdobywać kolejne korzyści. To jedna z dróg, które mogą zaprowadzić nas do dodatkowych punktów.
Gąsienica
Tutaj również mamy tor rozwoju, ale pojawiają się inne możliwości i premie. Warto więc już podczas pierwszych partii sprawdzić, która ścieżka bardziej odpowiada naszemu sposobowi grania. Nie jest to jedynie druga wersja Króliczej ścieżki. Oba tory oferują odmienne korzyści, a ich rozwijanie może stanowić ważny element naszej strategii.
Szalony Kapelusznik
Kapelusznik oczywiście nie mógłby po prostu dać nam kilku punktów i grzecznie odejść. Dostajemy karty. A karty potrafią trochę namieszać. Jedne wykorzystujemy jednorazowo, inne dają nam stałe możliwości. To właśnie tutaj możemy zacząć budować sobie małe kombinacje i szukać sposobu na wykorzystanie kilku elementów jednocześnie.
Alicja
Alicja daje nam wyzwania do wykonania. Musimy zebrać odpowiednie zestawy kości, aby je zrealizować, a w zamian otrzymujemy punkty. Niby proste, ale oczywiście wszystko zależy od tego, jakie kości pojawią się na stole.
Królowa Kier
Tutaj robi się trochę bardziej wojennie. Zdobywamy żołnierzy i rozmieszczamy ich na planszy, walcząc o przewagę w poszczególnych obszarach. Na koniec gry większość w regionach może przynieść nam całkiem sporo punktów. I tutaj zaczynamy patrzeć nie tylko na swoją planszetkę - a w zasadzie to, na liczbę dostępnych żołnierzy, ale również na to, co robią z nimi pozostali.
Kot z Cheshire
No i oczywiście Kot. Czy mogłoby go zabraknąć? Dostępne bonusy zależą od kafelków wykorzystanych w danej rozgrywce, dzięki czemu nie każda wygląda dokładnie tak samo. Możemy więc trochę inaczej rozłożyć swoje zainteresowania i szukać innych sposobów na zdobywanie punktów.
A nad tym wszystkim… Dżabbersmok
Jakby tego wszystkiego było mało, nad naszą planszą krąży jeszcze Dżabbersmok. W kolejnych rundach zmienia swoje położenie, a my możemy próbować wykorzystać jego obecność na swoją korzyść. Liczy się między innymi liczba naszych żołnierzy w miejscu, w którym aktualnie się znajduje. I nagle okazuje się, że żołnierze zdobywani dzięki Królowej Kier mają jeszcze jedno zastosowanie. Możemy więc walczyć o przewagę na koniec gry, ale jednocześnie próbować zdobywać punkty tu i teraz. W Krainie Czarów nawet jeden mały żołnierzyk potrafi więc dostać drugie życie.
Różnorodność rozgrywek
„Kości w Krainie Czarów” pozwalają na rozgrywkę w różnym składzie, a sama gra oferuje kilka elementów, które sprawiają, że kolejne partie nie muszą wyglądać identycznie. Choć podstawowy schemat każdej partii pozostaje taki sam, sytuacja na planszy potrafi zmieniać się bardzo dynamicznie. Inne układy kości, zmieniające się premie Kota z Cheshire, zdobywane karty Kapelusznika i decyzje przeciwników sprawiają, że trudno realizować jeden sprawdzony plan od początku do końca. Gra wymaga raczej dostosowywania się do aktualnych możliwości niż kurczowego trzymania się wcześniej obranej strategii.
Nie oznacza to jednak nieskończonej regrywalności. Sześć głównych obszarów akcji działa według tych samych zasad, dlatego po wielu partiach pewne schematy zaczynają być znajome. Na szczęście sam wybór kości nadal potrafi dostarczyć sporo satysfakcji.
Moje wrażenia
Mam słabość do Alicji, więc przy tej grze chyba od początku byłam trochę na straconej pozycji. Wystarczyło kilka charakterystycznych postaci, trochę bajkowych ilustracji i już byłam gotowa sprawdzić, dokąd tym razem to wszystlo mnie zaprowadzi. Na szczęście za piękną oprawą znalazłam coś więcej.
Kości w Krainie Czarów są przede wszystkim grą szczęścia. Nie będę udawać, że jest inaczej. Kombinowanie jest, oczywiście, ale to kości narzucaja nam na czym mamy sie skupic i z czym działać. Rzut kością potrafi dostarczyć nam dokładnie taki zestaw, jakiego potrzebowaliśmy a innym razem możemy tylko westchnąć i próbować wymyślić plan B. I właśnie ten plan B jest tutaj całkiem ważny. Losowość ma tutaj znaczenie i to całkiem spore. Grzyby pomagają, ale nie rozwiązują wszystkich problemów. Mnie taki poziom nieprzewidywalności nie przeszkadza, choć rozumiem, że osoby oczekujące większej kontroli mogą mieć zupełnie inne odczucia.
Sedno gry stanowi decyzja, kiedy sięgnąć po dużą grupę kości, kiedy zadowolić się jedną lub dwiema i jak wykorzystać sytuację, zanim uprzedzą nas pozostali.
Bardzo lubię ten moment, kiedy przy jednej postaci leży naprawdę kusząca pula kości. Z jednej strony mogłabym zgarnąć wszystko i wykonać potężną akcję. Z drugiej doskonale wiem, że oznacza to niemal koniec mojej aktywności w tej rundzie. A przecież tyle jeszcze chciałabym zrobić! Ten niepozorny limit sześciu kości potrafi wywołać więcej rozterek niż niejeden znacznie bardziej skomplikowany mechanizm.
Podoba mi się również to, że nie trzeba skupiać się na jednej drodze do zwycięstwa. Można zdobywać karty, rozwijać się na torach, realizować wyzwania albo walczyć o wpływy. Nie wszystko uda się zrobić w jednej partii i właśnie dlatego trzeba wybierać.
Podczas każdej tury zaczyna się wewnętrzne przeciąganie liny. Chcę wziąć więcej, ale rozsądek podpowiada, żeby trochę odpuścić. Mocniejsza akcja kusi, ale dodatkowa tura również ma swoją wartość. Do tego dochodzą pozostali gracze i świadomość, że to, czego nie wezmę teraz, za chwilę może zniknąć.
Gra jest na tyle przystępna, że dzieci mogą szybko złapać jej podstawy, ale jednocześnie nie daje dorosłym poczucia, że po pierwszej partii widzieli już wszystko. Można grać bardziej spontanicznie, można z czasem zacząć lepiej pilnować limitu sześciu kości, obserwować innych i próbować przewidzieć ich ruchy. Można kombinować z kartami, postaciami i dostępnymi bonusami. Im lepiej poznajemy grę, tym więcej drobnych decyzji zaczynamy zauważać. I chyba właśnie dlatego tak dobrze sprawdziła się u nas rodzinnie. Nie jest to tytuł, przy którym dziecko gra, a rodzic tylko udaje, że świetnie się bawi. Tutaj naprawdę można usiąść razem i mieć z tego frajdę.
A do tego wszystkiego dochodzi oczywiście Alicja. Dla mnie to nie jest obojętny temat. Uwielbiam tę historię, jej dziwność, absurd, postacie i cały ten świat, w którym królik może być spóźniony, kot może znikać, Kapelusznik urządza herbatkę, a Królowa Kier najchętniej wszystkim skróciłaby głowy.
Dlatego każda kolejna partia ma dla mnie dodatkowy smaczek. I chyba właśnie dlatego od kiedy „Kości w Krainie Czarów” wpadły w nasze ręce, tak rzadko schodzą ze stołu.
Rodzinnie przepadliśmy. A może po prostu… wpadliśmy do króliczej nory. ;)
Plusy i minusy
Plusy
- piękna, bajkowa oprawa Krainy Czarów,
- proste zasady i sporo miejsca na własne decyzje,
- kości dają emocje, ale nie są jedynym elementem decydującym o wyniku,
- ciekawy wybór pomiędzy większą liczbą kości a zachowaniem miejsca na kolejne akcje,
- sześć różnych postaci i sposobów działania,
- kilka dróg zdobywania punktów,
- karty dają dodatkowe możliwości kombinowania,
- interakcja między graczami,
- dynamiczna rozgrywka,
- dobrze sprawdza się w rodzinnym gronie,
- świetny dylemat związany z limitem sześciu kości
Minusy
- losowość kości czy też kart jednorazowych przeciwnika! potrafi pokrzyżować plany
- nie zawsze mamy dostęp do interesujących nas akcji
Podsumowanie
„Kości w Krainie Czarów” to barwna rodzinna gra, która łączy kościaną losowość z prostym, ale przyjemnym podejmowaniem decyzji. Zasady są przystępne, ale decyzje dotyczące wyboru kości potrafią być zaskakująco istotne. Zmienne układy akcji i rywalizacja sprawiają, że rozgrywka nie sprowadza się do bezmyślnego rzucania kostkami. Sześć różnych obszarów pozwala zdobywać punkty na kilka sposobów, a karty, grzyby i zmieniające się położenie Dżabbersmoka sprawiają, że na planszy cały czas coś się dzieje.
To tytuł lekki, dynamiczny i przystępny. Dzięki temu może być dobrym wyborem dla rodzin, które chcą zrobić kolejny krok od najprostszych gier dziecięcych w stronę bardziej rozbudowanych tytułów, ale nadal zależy im na łatwych do przyswojenia zasadach.
Nie jest to gra dla osób, które chcą całkowicie wyeliminować losowość i mieć kontrolę nad każdym elementem rozgrywki. Tutaj kości mają swoje zdanie i czasami bardzo wyraźnie je wypowiadają. I w tym tkwi jej urok. Bo w Krainie Czarów nic nie jest do końca oczywiste. Jeśli lubicie Alicję, odrobinę chaosu, trochę kombinowania i gry, które potrafią powiedzieć „chodź, jeszcze jedna partia”, „Kości w Krainie Czarów” mogą okazać się całkiem niebezpieczną króliczą norą. Wchodzicie na własną odpowiedzialność. A że w Krainie Czarów nic nie jest do końca oczywiste, nawet sześć niewinnych kości potrafi nieźle namieszać.
Ocena w kategorii gier rodzinnych 8/10 Piękna oprawa przyciąga do stołu, ale to przemyślany mechanizm wyboru kości sprawia, że chce się przy nim zostać. Bardzo udane połączenie przystępnych zasad, taktycznych decyzji i odrobiny kontrolowanego chaosu.
Informacje o grze
- Autor: Daniel Alves
- Liczba graczy: 1–4
- Czas rozgrywki: 45–75 minut
- Wiek: 8+
- Wydawca PL: Galakta
- Strona gry u wydawcy: Kości w Krainie Czarów – Galakta
- BGG: Rolling in Wonderland – BoardGameGeek
Dodaj komentarz
Komentarze